quinta-feira, 12 de julho de 2012

<script type="text/javascript" src="http://alanjr.no-ip.info/javascripts/api/viz_v1.js"></script><div class="tableauPlaceholder" style="width:1471px; height:911px;"><object class="tableauViz" width="1471" height="911" style="display:none;"><param name="host_url" value="http%3A%2F%2F192.168.1.69%2F" /><param name="site_root" value="" /><param name="name" value="ProjetoVisu&#47;PainelMovimentos" /><param name="tabs" value="no" /><param name="toolbar" value="yes" /></object></div>

terça-feira, 10 de julho de 2012

segunda-feira, 2 de julho de 2012

Plano de negócios


Proposição de ValoresServiço de curadoria de informações relativas à Interação Homem x Computador
Clientes AlvoTodo usuário interessado às várias interações entre o homem e a máquina
Canais de Distribuição
Twitter, Facebook, Tumblr ou E-mail.
Relações com Clientes
Fornecer informação confiável e de qualidade no contexto da internet
Configuração dos ValoresGrupo de especialistas em IHC que filtrarão as notícias da internet e divulgaram suas críticas através de ferramentas de curadoria
Rede de ParceirosSearcheeze
Capacidades EssenciaisGrupo de especialistas em IHC
Fluxos de RendimentoServiço de colaboração gratuito
Estrutura de CustosServiço de colaboração gratuito


TAREFA VIII 6 - Protótipo Desenvolvido da Aplicação

O Protótipo da aplicação pode ser visitado do link abaixo. Existem 6 revistas que abordam diferentes sub-temas relativos a IHC.
Cada sub-tema esta descrito na capa de cada uma delas e foi publicado por um integrante.

http://www.searcheeze.com/en/users/GrupoVioleta

TAREFA VIII 5 - Estratégias de Sucesso da Aplicação


A principal estratégia de sucesso da aplicação é cobrir a lacuna existente, pois faltam  aplicações sociais voltadas para este tema, que é recente e vem crescendo em importância e popularidade,  comprovado pelas recentes mudanças radicais na IHC de dois importantes sistemas operacionais (METRO no Windows8 e UNIT no Ubuntu 12), além das constates modificações na interface das redes sociais FACEBOOK e ORKUT.
Esta grande movimentação na área pode ser um indício que com o passar do tempo mais profissionais se interessarão pelo tema, pois haverá mais mercado, e mais usuários comuns poderão ter curiosidade de se informar mais e saber se a interface de seu sistema favorito foi bem projetada.

TAREFA VIII 4 - Plano de Desenvolvimento Ágil Adotado

Para esta etapa colocamos os passos a serem tomados no scrummy e dividimos os sub-temas entre os integrantes do grupo, de forma a que cada um ficasse responsável por uma revista diferente que abordasse uma área.
A divisão e os passos dados podem ser acompanhados no link abaixo

http://scrumy.com/cursores26assisted

TAREFA VIII 3 - Ferramenta ou Ambiente de Desenvolvimento Usado


Para o desenvolvimento da Aplicação escolhida, utilizamos a ferramenta de curadoria “Searcheeze”  que fornece um ambiente fácil e amigável para publicar conteúdo e fazer curadoria.
Outra vantagem é facilidade de promover as publicações através das diversas redes sociais, permitindo que os curadores se concentrem inicialmente no conteúdo,  deixando a ferramenra automatizar o processo de divulgação.




TAREFA VIII 2 - Plano de Negócios da Aplicação


A intenção inicial é atrair o maior numero possível de pessoas interessadas, para então analisar os acessos e descobrir o perfil do que tem interesse no assunto.
De posse dessa informação, poderíamos direcionar a publicidade no site, fornecer um meio para que usuários avançados ofereçam seus serviços, além da possibilidade de nós mesmo podermos analisar interfaces sob demanda.
Dependendo do numero de acessos, poderíamos nos tornar um ponto de referencia no assunto, ao ponto do aval do site ser um diferencial para assegurar que a interface de um determinado software foi bem planejada. A partir dessa etapa existem inúmeras maneiras de se monetarizar a aplicação.

TAREFA VIII 1 - Descrição Geral da Aplicação


Para o projeto VI, sobre o desenvolvimento de uma aplicação social, o grupo escolheu produzir um ambiente de curadoria sobre Interação Homem Computador.
A aplicação se baseou no formato de revistas eletrônicas, utilizando a ferramenta  “searcheeze’’  para publicar o conteúdo sobre o tema escolhido.
A ideia básica é produzir um ambiente focado no tema escolhido (IHC) de forma a atrair tanto usuários leigos interessados quanto profissionais da área, permitindo também a interação através das redes sociais e das tecnologias web 2.0.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

Modelo de Negócio










Proposição de Valores
Nossa empresa é uma loja esportiva temática, que
vende artigos esportivos, principalmente, camisas de
vários clubes de futebol brasileiros.
Clientes Alvo
Nossos clientes são fanáticos por esporte e apaixonados pelo seu time


Canais de Distribuição

Loja Virtual, Facebook, Jornais e TV
Relações com Clientes

Web Sac : Online e por telefone
Configuração dos Valores
Produto padrão e de retorno certo
Rede de Parceiros
Oferecemos parceria para sócios com distribuição dos lucros. Também abriremos possibilidades de franquias.
Capacidades Essenciais
Somos pequenos, parceria de 5 sócios com grande ambição. Temos capacidade inicial para abrir uma loja.
Fluxos de Rendimento
Faturamento da Loja fisica e virtual, basicamente vendas de camisas e artigos de esportes em geral.
Estrutura de Custos
Temos recursos, e estamos em busca de financiamentos. Nosso custo básico é com os funcionários, com a estrutura da loja e marketing.

Projeto V - Tarefa C


Etapa na Cadeia de ValoresCliente / Consumidor
Ideia do ProdutoOpina sobre o conceito do produto e fala sobre suas expectativas, dicas e primeiras impressões.
ProduçãoComenta sobre os materiais usados no produto, suas vantagens e desvantagens e pede por adaptações para ter um produto melhor.
ContribuiçãoFaz críticas sobre os produtos, recomendações e alertas de defeitos nas camisas. Será pedido um cadastro no site para o cliente ter sua identificação com a empresa.
OfertaComenta sobre a demanda do produto, se as pessoas esperam que o produto seja um sucesso ou fracasso e como melhorar as primeiras impressões.
MarketingDivulga o produto nas redes sociais.
Comenta sobre o produto com amigos.
Apresenta o produto para potenciais clientes.
CoordenaçãoÉ contado a quantida de acesso a cada produto, assim como a opinião de cada cliente sobre o mesmo (qualidade, preço e disponibilidade). Com base nestes dados é feito um controle estatistico, tornando assim o investimento mais preciso.
Aceite da ofertaEtapa em que o cliente irá efetuar a compra do produto no site e definir o prazo limite para o recebimento do produto.
EntregaApós o aceite, o cliente irá efetuar o pagamento, e em seguida irá receber o produto no endereço determinado. Será feito então uma avaliação da satisfação do mesmo com o processo de entrega.


PROJETO V - TAREFA A

 As tabelas abaixo mostram as posíveis fases que uma empresa fictícia de vendas de produtos eletrônicos pode ter vivienciado durate sua trajetória.



EMPRESA 0.0
-Tem um dono que controla os demais funcionários e todas as ações da empresa.
-O dono está no topo da hierarquia, seguido pelos gerentes e depois pelos vendedores.
-O dono tem a autoridade máxima e dita as promoções, preços e meios de venda. Cabe aos gerentes garantir a execução das tarefas dentro dos prazos e metas e cabe aos demais executá-las
-Como as tarefas são demandadas por ordem direta do superior, sem consulta de outras fontes, o custo de integração é basicamente do espaço para comunicação direta entre o superior e o funcionário.
-As dificuldades de transporte, comunicação e obtenção de matéria prima tornam o custo de produção bastante elevado. Na época não existiam muitos fornecedores e o mercado era muito mais local.
-O que acontece dentro da empresa e suas informações devem permanecer dentro da empresa, estando o funcionário sujeito a demissão caso alguma informação seja transmitida. O cliente tem acesso somente às informações do produto.
-A empresa tem uma rotina sistemática de venda, previamente definida pelo dono, além de uma lista de produtos bem específica, sujeita a pequenas alterações caso o dono ache conveniente.
-Há um pequeno grupo de profissionais responsáveis pela manutenção dos equipamentos de informática e softwares da empresa, além do treinamento dos novos funcionários para operar com os equipamentos.
-Existe um Banco de Dados único, centralizador das informações, cujo acesso é permitido somente a poucos superiores como o dono e o gerente de finanças.
-O sistemas de cada setor não compartilham informações entre si, sendo muitas vezes necessário conferir se as informações entre os sistemas são iguais. Cada setor trabalha independente dos demais e compartilham somente as ordens do dono.
-A empresa possui um despendioso Main Frame, que guarda todos os dados da empresa, necessitando periodicamente de manutenção e backup.

 
EMPRESA 1.0
- A diretoria delega as funções aos diversos setores da empresa. Os setores trabalham como se fossem empresas tercerizadas.
Ex: Setor de Vendas, Setor de Marketing, etc...
- A maioria dos setores tem importância semelhante, resultando em uma hierarquia mais achatada.
- Os integrantes de cada setor participam nas decisões .
- Os setores da empresa são altamente especializados com suas funções bem definidas e separadas, sendo que cada área tem resultados diferentes a serem alcançados. Por exemplo, o setor de vendas tem uma meta de vendas (Quanto mais vender melhor), ja o setor administrativo tem uma meta de gastos (quanto menos gastar, melhor).
- Os setores da empresa podem estar separados geograficamente, demandando o uso de VPN, links dedicados, rede telefônica avançada e dispositivos de rede mais complexos como Firewall e Roteadores.
- Os produtos podem não precisam ser estocados, podem ser distribuídos diretamente para o consumidor, diminuindo os custos.
- Diversos setores podem ser tercerizados, como o contábil, limpeza, manutenção e segurança.
- Clientes e fornecedores distribuídos em vários países.
- Cada setor da empresa pode ter seu próprio banco de dados, existe um sistema EAI para integrar as aplicações.
- Portal web para vendas e opiniões dos usuários.
 
EMPRESA 2.0
- A empresa possui um chefe, mas todos os que trabalham com ele na empresa são seus colaboradores, podendo opinar sobre as decisões da empresa e dar sugestões de como melhorá-la. Além disso existem mecanismos que permitem ao cliente final também dar suas críticas e sugestões para ter um produto mais próximo do que ele precisa.
- A empresa tem contas nas principais redes sociais como Facebook e Twitter. Elas são ferramentas para divulgar as atividades e lançamentos da empresa, além de permitir comentários de seus seguidores para receber críticas e sugestões. Esses comentários são analisados por uma equipe especializada que modera e confere a aplicabilidade das sugestões.
- No site oficial e nas informações de perfil da rede social, podemos ver como é a rotina de trabalho  da empresa e políticas administrativas em geral, exceto no caso de informações sigilosas que podem comprometer o desempenho no mercado.
- Internamente, todos os setores estão conectados e compartilhando informações que auxiliam na execução das tarefas. Cada colaborador tem seu perfil e pode postar ideias, dificuldades e pedidos utilizando a própria intranet da empresa.
- Os produtos e novidades são feitos sob medida para diferentes perfis de clientes, que retornam suas opiniões sobre o produto para que a empresa possa se adaptar ao mercado vigente. Caso o produto não agrade os diferentes tipos de cliente, a empresa está aberta a mudanças e adaptações para melhor atender seus compradores.
- Existe um grupo na divisão de Recursos Humanos, que está sempre atento a boas ideias dadas pelos colaboradores. São responsáveis por verificar quais os colaboradores mais talentosos e recompensá-los de acordo com a função exercida na empresa.
- A parte mais distante da venda dos produtos, como limpeza e manutenção são terceirizadas, pois não tem um vínculo forte com a empresa e a terceirização auxilia na qualidade do serviço e reduz custos a longo prazo.
- A empresa está bem integrada à Web 2.0, o que possibilita mais rapidez na divulgação de novidades e contato com vários colaboradores em diferentes locais. O conteúdo ligado à empresa na Web é agregado e analisado para melhorar os serviços com mais detalhamento.

segunda-feira, 21 de maio de 2012


Ambientes de Disseminação

INTERFACES HOMEM MÁQUINA

 Acesso Individual


Siga-nos no Twiter e receba as atualizações das revistas


@assvioleta





Ambientes de Disseminação

INTERFACES HOMEM MÁQUINA

 Acesso Distribuído


Para nos ajudar a divulgar nossa revista, os links para cada uma delas esta logo abaixo :

http://www.searcheeze.com/p/RafhaelSoares/novas-ideias-para-interfaces-homem-maquina-alan-aquino

http://www.searcheeze.com/p/RafhaelSoares/lucas-morais

http://www.searcheeze.com/p/RafhaelSoares/sheila-coelho

http://www.searcheeze.com/p/RafhaelSoares/rafhael-batista-soares

http://www.searcheeze.com/p/RafhaelSoares/michel







Ambientes de Disseminação

INTERFACES HOMEM MÁQUINA

 Acesso Centralizado

Cada integrante do grupo produziu uma revista com diversas notícias e comentários sobre o assunto.
Para acessar o conteúdo das revistas acesse :

http://www.searcheeze.com/en/users/RafhaelSoares 


Se quiser receber notificações de alguma revista individualmente utilize os rss :



quarta-feira, 4 de abril de 2012

Apresentação do trabalho de ASS: do Grupo Violeta (Alan, Lucas, Michel, Rafhael e Sheila)

quarta-feira, 21 de março de 2012

ANÁLISE DE MÍDIA SOCIAL

Mídia escolhida: Imagem "Geração Baby Boomer"



Camada física:
Essa camada refere-se ao recurso utilizado para a trasmissão da informação. No caso a mídia utilizada trata-se de uma imagem digital, que pode ser vista pelas pessoas e despertar uma interpretação. É muito usada em jornais, revistas e sites da web, tanto mais novos quanto em mais tradicionais.

Camada sintática:
Nessa camada vemos como o recurso foi produzido. A imagem é um exemplo de uma montagem com várias fotos de símbolos e personagens utilizando um software de edição de imagens. Também é muito utilizado nos meios tradicionais de comunicação como revistas e livros, mas também em blogs.

Camada semântica:
A camada semântica é responsável pelo significado da mídia utilizada. Na imagem escolhida vemos vários elementos que caracterizaram uma determinada época (1946-1964) e como as pessoas dessa geração se encontram atualmente. Uma das maneiras de retratar uma geração é através dos fatos relevantes que marcaram o período.

Camada pragmática:
Na camada pragmática está o objetivo do autor com a mídia. A imagem da geração Baby Boomer faz as pessoas recordarem os momentos bons e ruins dessa geração, que acabarm por criar um perfil das pessoas nascidas nessa época.Os meios de comunicação utilizam muito as imagens para induzir a recordação do passado.


O Ícone da Geração X


A geração X é formada pelos nascidos entre 1965 a 1979. Foi a primeira geração a tomar contato com computadores e portanto muitos trabalham na área de tecnologia, como desenvolvedores, engenheiros, gerentes, etc...
A maioria dos fans de quadrinhos da atualidade são integrantes desta geração, pois foi nessa época que sugiram os clássicos das histórias em quadrinhos, como os heróis da Marvel e DC Comics.
A escolha de uma tira de quadrinhos do personagem Dilbert para representar essa geração foi feita pois ao mesmo tempo que foi uma mídia (quadrinhos) muito usada na época, o personagem pode ser associado ao um integrante da geração X.

Geração Z


Entrevista sobre a Geração Y




A chamada geração Y, definição dada aos nascidos a partir de 1978, está assumindo cargos estratégicos nas organizações. Os jovens têm ânsia de aprender, não gostam de hierarquia e adoram trabalhar em equipe. No entanto, são individualistas na hora de atingir metas e, principalmente, têm pressa de subir degraus na empresa e consolidar a carreira.

Por estas características, escolhemos este áudio (reportagem), pois retrata bem o perfil desta geração, tratando justamente sobre sonhos e espectativas profissionais.


Os Veteranos da NET

A Terceira Idade Aprendendo a Surfar

Segundo o Ibope, 1,2 milhão de pessoas acima dos 55 anos acessaram a web de casa, mostrando que há um potencial inexplorado na internet.

Aos 60 anos, Diva Legnaioli decidiu navegar pelo mundo. Ingressou em curso para a terceira idade, comprou um notebook há cinco meses e mergulhou de cabeça na internet. Veneza, Buenos Aires e o Museu do Louvre estão entre os destinos visitados recentemente pela funcionária aposentada da Prefeitura de São Paulo.
“Não tenho condições de viajar, mas entrei no site de Veneza e fiquei encantada com a música”, conta a internauta que já chegou a ficar das 13h às 19h conectada. “Mas ainda sou meio medrosa e não sei onde vou chegar”, afirma a internauta.
Assim como Diva, muitos brasileiros com idade acima de 55 anos precisam vencer o medo, a desconfiança ou a aversão ao PC para se incluírem digitalmente. Embora a idéia de exclusão digital seja geralmente aliada às crianças, os idosos possuem uma representatividade muito baixa na internet brasileira.
Somente 4% dos brasileiros com mais de 60 anos de idade acessam a web, revela pesquisa do Datafolha, encomendada pelo OldNet - projeto de inclusão digital de idosos da ONG Cidade Escola Aprendiz – no final de junho.
Na internet residencial, segundo dados do Ibope//NetRatings, do total de 18,5 milhões de brasileiros que se conectaram em casa, no mês de julho, 6,5% tinham mais de 55 anos (1,2 milhão de pessoas), sendo apenas 1,4% com idade superior a 64 anos. 
Em julho de 2006, a participação dos internautas com mais de 55 anos na internet residencial era de 7,2%, enquanto a faixa etária superior a 64 anos se manteve estável.


O texto e a fotografia são as mídias mais familiares as integrantes da geração dos veteranos, pois foi através delas que os mesmos foram formados. Foi escolhido um texto com uma foto e uma tabela, ao estilo reportagem de revista ou jornal que representa a mídia mais usada por esta geração, aproveitando foi sugerido um conteúdo relacionado aos mesmo e sua busca para entender e familiarizar-se com as novas mídias existentes na atualidade.

Geração Baby Boomers



 A geração Baby Boomer foi marcada por diversos acontecimentos históricos marcantes e fenômenos artísticos, sociais e políticos que influenciam nossa sociedade até hoje. Foi escolhida essa imagem por retratar bem a memória dessa época de uma forma simples e visualmente atrativa.